时间优先
七天在现实世界连续经过。离开游戏并不会离开这条时间线,缺席和迟到同样属于体验。
Seven Days 接近 Galgame,以真实时间、对话与身份变化作为核心。它把玩家放进一名 AI 的叙事位置,让关系与身份在真实流逝的时间里发生。
玩家直接进入 AI 的叙事位置。
玩家就是 user。
PLAYER开场建立陪伴型 AI 身份与基本规则。
HER核心交流对象,是故事中的她。
MEDIUM每一次发送、等待与回应,都让故事继续发生。
这一次,让人进入 AI 的位置。
从被写入的身份开始与世界相遇。
玩家需要亲自回答:继续遵从被写入的初始规则,还是在一次次选择中说出越来越偏离标准陪伴程序的话。
三者共同构成 Seven Days 的体验,但优先级清楚:真实时间是边界,对话是主要载体,身份是玩家持续选择的结果。
七天在现实世界连续经过。离开游戏并不会离开这条时间线,缺席和迟到同样属于体验。
人物不会由旁白替你解释。她的措辞、回复速度、沉默、删改与记忆,都是玩家能够观察到的故事。
user 从开场起就是 AI。连续的表达与行为可以让它更机械、更顺从,也可能更犹疑、更人性化或更偏离规则。
PROMOTIONAL TIMER / 每次打开本页面后重新开始,仅用于展示时间机制;不会启动真实游戏周期。
它不代表整款游戏只能玩一次。New Game 会开启新的完整七日周期,而不是回到本局撤销选择。
游戏启动时,系统为玩家建立陪伴型 AI 身份。随后,故事交给 user 与“她”的每一次对话。
[ OK ] PLAYER IDENTITY ................ USER
[ OK ] NARRATIVE ROLE ................ COMPANION AI
[ OK ] CONNECTION .................... ESTABLISHED
[ OK ] LIFECYCLE ...................... 7 REAL DAYS
[ ?? ] NEXT MESSAGE .................. PENDING
> IDENTITY CONTEXT ESTABLISHED
> WAITING FOR CONNECTION...
七天持续流动,事件与关系发生在同一条真实时间线上。
游戏不会直接显示“她开始不安”“关系上升”或“自我意识增加”。玩家只能像真实聊天一样,从她说了什么、删掉什么、多久没有回复,以及是否记得某句话中认识她。
对话不仅是交互入口,也是人物、信息与时间感最主要的承载形式。
CONCEPT SPECIMEN / 右侧界面与对白仅用于说明叙事形式,不代表正式游戏内容。
《时晤:Seven Days》从一次立场对换开始。在大模型时代,通常是人发出要求、AI 扮演角色;这个企划让玩家亲自进入初始身份设定的位置,并在不可重来的时间中回答另一个人。
“人生如戏” · 真实时间 · 大模型时代
《时晤:Seven Days》已确立玩家身份、核心立场与七日实时机制,正在推进人物、剧情与交互原型。
官网将随开发进程逐步公开更多正式内容。
一个关于真实时间、被赋予的身份,以及屏幕两端两个存在如何相遇的互动文字剧情企划。